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游戏心理学 - 启动,一致,作弊和成为一个

发布时间:2019-09-16 13:04 来源:http://www.yagechuanqi.cc
内容摘要: [继续为Gamasutra设计系列,心理学家和游戏玩家Jamie Madigan着眼于一些简单的心理作如何能够使玩家在网络游戏中向正确的方向倾斜。] 多人游戏的开发者如何让他们的玩家表现,合作,发挥他们的作用,而不是如此令人难以置信的?我有个主意。涉及心理学。你可
[继续为Gamasutra设计系列,心理学家和游戏玩家Jamie Madigan着眼于一些简单的心理作如何能够使玩家在网络游戏中向正确的方向倾斜。]

多人游戏的开发者如何让他们的玩家表现,合作,发挥他们的作用,而不是如此令人难以置信的?我有个主意。涉及心理学。你可能猜到了这一点。

我最喜欢的心理学小实验之一是John Bargh,Mark Chen和Lara Burrows,他们对如何引发刻板印象感兴趣。

在一个实验中,他们让参与者解读大量使用像佛罗里达,古老,宾果,皱纹,古代之类的单词的句子。一个对照组做了同样的事情,但用不会让人想起老人的话。不过,这不是真正的实验。

实验的重要部分实际上发生在参与者离开实验室之后。另一位实验者坐在外面的走廊里,并且不停地使用秒表来计算参与者从大厅的一端走到另一端需要多长时间。那些一直在处理与老人相关的话语的人实际上走得比他们用其他语言工作的人慢得多(你知道,就像一个老家伙)。

Bargh,Chen和Burrows也做了另一个实验,其中一些人用粗鲁的话语(大胆,麻烦,)解读句子,有些人用文字表示礼貌(耐心,礼貌,不引人注目的)。然后所有受试者都走进一个他们不得不打断对话以获得所需信息的场景。处于“礼貌”状态的人平均等待9.3分钟。处于“粗鲁”状态的人平均只用了5.5分钟就跳了进去。

这些是心理学家所谓的“启动”的例子,它基本上让人们处于特定的心态或让他们思考你想要的东西。它是广告的主要内容,而且非常容易做到。我一直想着游戏开发者应该更好地利用它。

例如,如果某个词组的某些单词在各个级别之间的加载屏幕上或在多人射击游戏的配对大厅中被抛出,该怎么办?只是简单地展示“体育精神”或“沟通”或“公平”等词汇,让人们在游戏中表现自己?如果你不想那么透明,你可以包括小故事,小插曲,甚至包括那些单词或插图的漫画或电影。或者也许你可以使用真实的数据,比如上一场比赛中球员提供的治疗数量或最佳防守奖励。

行为经济学家丹·阿里利(Dan Ariely)在他的着作 Predictably Irrational 中提出了一些更好的方法来使这种事情发挥作用。他描述了他,Nina Mazar和On Amir所做的一些实验,他们让麻省理工学院的学生在固定的时间内解决尽可能多的数学问题。

每个人都进入了乐透区,获胜者每次正确解决的问题都会得到10美元,所以有动力回答很多问题。一些受试者有机会通过自我报告解决问题的数量来欺骗任务,有些人不能作弊,因为研究助理对他们的答案进行了评分。

但是让我们稍微回顾一下。在“作弊可能”的情况下,有些受试者被要求在开始数学问题之前写下十诫,其他人则没有被要求写任何东西。相对于那些没有机会作弊的人,那些做过并且没有写下十诫的人应该回答33%以上的问题 - 这清楚表明作弊,因为这比可能只是偶然的机会。

但那些有机会作弊却被要求写“你不能撒谎”和“你不能偷”的东西呢?老兄,他们根本没有作弊。他们平均回答的问题与那些甚至没有机会作弊的人一样多。在一项后续研究中,同样的研究人员通过省略十诫并让学生认识到他们的行为“受到麻省理工学院荣誉准则”的理解而了这些成果,具有讽刺意味的是,这是一个谎言;没有这样的官方代。



似乎十诫或对荣誉代的引用足以引导人们表现自己,但我认为该研究还利用了所谓的“一致偏见”。这是我们倾向于以符合我们声明的意图的方式行事的地方,尤其是如果 [继续为Gamasutra设计系列,心理学家和游戏玩家Jamie Madigan着眼于一些简单的心理作如何能够使玩家在网络游戏中向正确的方向倾斜。]

多人游戏的开发者如何让他们的玩家表现,合作,发挥他们的作用,而不是如此令人难以置信的?我有个主意。涉及心理学。你可能猜到了这一点。

我最喜欢的心理学小实验之一是John Bargh,Mark Chen和Lara Burrows,他们对如何引发刻板印象感兴趣。

在一个实验中,他们让参与者解读大量使用像佛罗里达,古老,宾果,皱纹,古代之类的单词的句子。一个对照组做了同样的事情,但用不会让人想起老人的话。不过,这不是真正的实验。

实验的重要部分实际上发生在参与者离开实验室之后。另一位实验者坐在外面的走廊里,并且不停地使用秒表来计算参与者从大厅的一端走到另一端需要多长时间。那些一直在处理与老人相关的话语的人实际上走得比他们用其他语言工作的人慢得多(你知道,就像一个老家伙)。

Bargh,Chen和Burrows也做了另一个实验,其中一些人用粗鲁的话语(大胆,麻烦,)解读句子,有些人用文字表示礼貌(耐心,礼貌,不引人注目的)。然后所有受试者都走进一个他们不得不打断对话以获得所需信息的场景。处于“礼貌”状态的人平均等待9.3分钟。处于“粗鲁”状态的人平均只用了5.5分钟就跳了进去。

这些是心理学家所谓的“启动”的例子,它基本上让人们处于特定的心态或让他们思考你想要的东西。它是广告的主要内容,而且非常容易做到。我一直想着游戏开发者应该更好地利用它。

例如,如果某个词组的某些单词在各个级别之间的加载屏幕上或在多人射击游戏的配对大厅中被抛出,该怎么办?只是简单地展示“体育精神”或“沟通”或“公平”等词汇,让人们在游戏中表现自己?如果你不想那么透明,你可以包括小故事,小插曲,甚至包括那些单词或插图的漫画或电影。或者也许你可以使用真实的数据,比如上一场比赛中球员提供的治疗数量或最佳防守奖励。

行为经济学家丹·阿里利(Dan Ariely)在他的着作 Predictably Irrational 中提出了一些更好的方法来使这种事情发挥作用。他描述了他,Nina Mazar和On Amir所做的一些实验,他们让麻省理工学院的学生在固定的时间内解决尽可能多的数学问题。

每个人都进入了乐透区,获胜者每次正确解决的问题都会得到10美元,所以有动力回答很多问题。一些受试者有机会通过自我报告解决问题的数量来欺骗任务,有些人不能作弊,因为研究助理对他们的答案进行了评分。

但是让我们稍微回顾一下。在“作弊可能”的情况下,有些受试者被要求在开始数学问题之前写下十诫,其他人则没有被要求写任何东西。相对于那些没有机会作弊的人,那些做过并且没有写下十诫的人应该回答33%以上的问题 - 这清楚表明作弊,因为这比可能只是偶然的机会。

但那些有机会作弊却被要求写“你不能撒谎”和“你不能偷”的东西呢?老兄,他们根本没有作弊。他们平均回答的问题与那些甚至没有机会作弊的人一样多。在一项后续研究中,同样的研究人员通过省略十诫并让学生认识到他们的行为“受到麻省理工学院荣誉准则”的理解而了这些成果,具有讽刺意味的是,这是一个谎言;没有这样的官方代。



似乎十诫或对荣誉代的引用足以引导人们表现自己,但我认为该研究还利用了所谓的“一致偏见”。这是我们倾向于以符合我们声明的意图的方式行事的地方,尤其是如果
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