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独家内部使命召唤4

发布时间:2019-04-26 12:15 来源:http://www.yagechuanqi.cc
内容摘要: 2008年3月发行的游戏开发者杂志有一篇关于制作Infinity Ward的 使命召唤4 的独家创作者文章,而Gamasutra则摘录了该片,讨论了第二个“新知识产权”团队曾经在开发人员工作以及 CoD4 PC和Xbox 360演示的相对成。 由Infinity Ward的Zeid Rieke和Michael Boon编
2008年3月发行的游戏开发者杂志有一篇关于制作Infinity Ward的使命召唤4 的独家创作者文章,而Gamasutra则摘录了该片,讨论了第二个“新知识产权”团队曾经在开发人员工作以及 CoD4 PC和Xbox 360演示的相对成。

由Infinity Ward的Zeid Rieke和Michael Boon编写的尸检由游戏开发者编辑描述如下:

使命召唤4 是2007年最受好评的游戏之一,作者毫不掩饰他们对该产品的骄傲。这里有许多重要的经验教训,从坚持你的理想为一个游戏(即使你不是完全负责这个系列),在引诱新IP出现时保持专注。“

CoD4的演变

在第一次提取中,Infinity Ward团队讨论了项目的开始,以及团队在创建高评级游戏时所经历的一些思考过程,Activision声称这是2007年最畅销的700万份游戏:

“使命召唤4”是Infinity Ward的第三次使命召唤游戏,因此我们知道我们需要做一些新鲜的事情。我们不想再将自己归咎于自己,以及许多成员该团队脱离了使命召唤2,承诺永远不会参与另一场二战游戏。

我们尝试了几个不同的方向,其中很多是失败的,但最终的结果是我们任何人都曾经做过的最好的游戏。作为游戏开发体验,它看起来如此顺利,以至于很难找出出错的五件事......

在“使命召唤2”中,我们知道我们想为下一场比赛做些不同的事情。我们不同意一些评论家认为第二次世界大战已经死亡,但是我们无法对我们在前三场第二次世界大战中的主题(使命召唤1和2以及荣誉勋章)产生同样的热情。 :盟军突击队)。

我们有一些我们想做的想法,并最终确定了两个。一个是现代战争,另一个是新项目。“


Infinity Ward的第二阵容困境

在第二次提取中,Infinity Ward二人组讨论了通过开发标题需要改变的项目之一,引用了第二个平行游戏团队,该团队最终被纳入了 CoD 4 团队:

“在使命召唤4的开发开始时,我们尝试分成两个团队。我们开始了第二个项目,其中包括一个小型原型团队,打算在使命召唤4一年后发货。

我们的目的是创造一种新的风险IP,这将使我们能够扩展我们的创造力。我们决心不要创造地停滞不前,只是无限期地制作我们之前游戏的克隆。成长第二个团队是如何实现这一目标的一个想法。

几乎立即,这两个项目开始相互竞争,以获得想法和人员。我们雇用了额外的人员,包括一些经验丰富的潜在客户,这样两个项目都不会人手不足。随着时间的推移,我们意识到了困难无赦传奇发布,但我们最初关注的是团队在新游戏中的难度,没有注意到第二个项目对使命召唤4造成的损害。

受打击最严重的区域是游戏设计。我们的设计领导力被第二个项目分散了注意力,并将大量的创造力投入其中。这意味着像“完整文章中提到的那些错误的原因”这样的问题“过多的沙漠”被允许逗留的时间超过了应有的时间。“


参加PC演示,还是不参加PC演示?

最后,作为这些摘录的一部分,该团队讨论了使用使命召唤4 的PC演示并不完全正确的事情,将其与Xbox 360测试版对比,这有助于建立更多的预期更强的时尚:

“我们之前发布的嗡嗡声比以往任何一场比赛都强劲得多;尽管这是一个非常拥挤的游戏假日季节,但我们的新闻报道却越来越多;我们的预告片和互联网上的其他视频也越来越多惊人数量的观众。

尽管如此,我们还是像以前的所有游戏一样 - 大约在发布前一个月,我们在PC上推出了一个由我们的任务组成的单人游戏演示。

对演示的反应完全让我们感到茫然。我们的粉丝很失望。演示是“更多相同”,甚至更糟,只是“meh” - 甚至不值得谈论。几天后,我们意识到出了什么问题。期待是如此之高,我们无法'2008年3月发行的游戏开发者杂志有一篇关于制作Infinity Ward的使命召唤4 的独家创作者文章,而Gamasutra则摘录了该片,讨论了第二个“新知识产权”团队曾经在开发人员工作以及 CoD4 PC和Xbox 360演示的相对成。

由Infinity Ward的Zeid Rieke和Michael Boon编写的尸检由游戏开发者编辑描述如下:

使命召唤4 是2007年最受好评的游戏之一,作者毫不掩饰他们对该产品的骄傲。这里有许多重要的经验教训,从坚持你的理想为一个游戏(即使你不是完全负责这个系列),在引诱新IP出现时保持专注。“

CoD4的演变


在第一次提取中,Infinity Ward团队讨论了项目的开始,以及团队在创建高评级游戏时所经历的一些思考过程,Activision声称这是2007年最畅销的700万份游戏:

“使命召唤4”是Infinity Ward的第三次使命召唤游戏,因此我们知道我们需要做一些新鲜的事情。我们不想再将自己归咎于自己,以及许多成员该团队脱离了使命召唤2,承诺永远不会参与另一场二战游戏。

我们尝试了几个不同的方向,其中很多是失败的,但最终的结果是我们任何人都曾经做过的最好的游戏。作为游戏开发体验,它看起来如此顺利,以至于很难找出出错的五件事......

在“使命召唤2”传奇1.80微变中,我们知道我们想为下一场比赛做些不同的事情。我们不同意一些评论家认为第二次世界大战已经死亡,但是我们无法对我们在前三场第二次世界大战中的主题(使命召唤1和2以及荣誉勋章)产生同样的热情。 :盟军突击队)。

我们有一些我们想做的想法,并最终确定了两个。一个是现代战争,另一个是新项目。“


Infinity Ward的第二阵容困境

在第二次提取中,Infinity Ward二人组讨论了通过开发标题需要改变的项目之一,引用了第二个平行游戏团队,该团队最终被纳入了 CoD 4 团队:

“在使命召唤4的开发开始时,我们尝试分成两个团队。我们开始了第二个项目,其中包括一个小型原型团队,打算在使命召唤4一年后发货。

我们的目的是创造一种新的风险IP,这将使我们能够扩展我们的创造力。我们决心不要创造地停滞不前,只是无限期地制作我们之前游戏的克隆。成长第二个团队是如何实现这一目标的一个想法。

几乎立即,这两个项目开始相互竞争,以获得想法和人员。我们雇用了额外的人员,包括一些经验丰富的潜在客户,这样两个项目都不会人手不足。随着时间的推移,我们意识到了困难,但我们最初关注的是团队在新游戏中的难度,没有注意到第二个项目对使命召唤4造成的损害。

受打击最严重的区域是游戏设计。我们的设计领导力被第二个项目分散了注意力,并将大量的创造力投入其中。这意味着像“完整文章中提到的那些错误的原因”这样的问题“过多的沙漠”被允许逗留的时间超过了应有的时间。“


参加PC演示,还是不参加PC演示?

最后,作为这些摘录的一部分,该团队讨论了使用使命召唤4 的PC演示并不完全正确的事情,将其与Xbox 360测试版对比,这有助于建立更多的预期更强的时尚:

“我们之前发布的嗡嗡声比以往任何一场比赛都强劲得多;尽管这是一个非常拥挤的游戏假日季节,但我们的新闻报道却越来越多;我们的预告片和互联网上的其他视频也越来越多惊人数量的观众。

尽管如此,我们还是像以前的所有游戏一样 - 大约在发布前一个月,我们在PC上推出了一个由我们的任务组成的单人游戏演示。

对演示的反应完全让我们感到茫然。我们的粉丝很失望。演示是“更多相同”,甚至更糟,只是“meh” - 甚至不值得谈论。几天后,我们意识到出了什么问题。期待是如此之高,我们无法'
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