您的位置:主页 > 新手入门 > >

数字铸造 - 抗锯齿的未来•第1页

发布时间:2019-09-19 12:56 来源:http://www.yagechuanqi.cc
内容摘要: 目前的高清游戏机产品日趋成熟,开发人员正在寻找更加巧妙的方法,从可用的固定硬件配置中提取质量更好的视觉效果,同时保留尽可能多的系统能。 质量,抛光图形表示中的关键组件是抗锯齿 - 通过将较高分辨率图像渲染到较低分辨率帧缓冲区而产生的失真效果减

目前的高清游戏机产品日趋成熟,开发人员正在寻找更加巧妙的方法,从可用的固定硬件配置中提取质量更好的视觉效果,同时保留尽可能多的系统能。

质量,抛光图形表示中的关键组件是抗锯齿 - 通过将较高分辨率图像渲染到较低分辨率帧缓冲区而产生的失真效果减少的过程。最臭名昭着 - 也许是最令人反感 - 混叠的工件当然是可怕的边缘“锯齿”。

硬件多样本抗锯齿(MSAA)是解决这些问题的最常见方法,但它需要付出代价:它在RAM和带宽上都很重要。此外,许多最新游戏中使用的延迟着色渲染技术与DirectX 9硬件上的传统MSAA不兼容,并且可能会对DX10和DX11造成巨大的内存损失。那么,如果你能在没有太多能影响的情况下为MSAA取得可以说是优越的成绩呢?

诸如The Saboteur,Halo:Reach和Crysis 2等游戏都采用了他们自己的,更高效的定制反别名解决方案,但也许最流行的技术是形态抗锯齿(MLAA) - 由SCEE的优势技术组(ATG)开发,并部署在诸如战神3,小大星球2,转变2:释放和游戏等游戏中即将到来的战地3。

我们并不完全确定SCEE的代是否在所有情况下都被使用,但是MLAA正变得越来越受欢迎 - Portal 2,Alice:Madness Returns和Red Faction:Armageddon再高三-profile示例似乎使用相同的技术。

“MLAA是一种相当昂贵的算法,它尝试对边缘进行模式匹配,并根据最佳匹配应用模糊/滤波器,” Criterion Games的技术主谋,Alex Fry。

“因为它是基于搜索的并使用了大量的模式,它很昂贵但是当它找到真正的优势时可以做一些梦幻般的工作;只模糊边缘,没有别的东西产生完美的抗锯齿边缘。然而,当它找到“假”边缘时 - 例如,在嘈杂的纹理中找到它实际上不应该模糊的边缘 - 它会夸大噪声,因为模糊效果将在帧与帧之间改变方向(不同的模式将匹配在每个帧都夸大了时间混叠。“

迄今为止,MLAA昂贵的计算算法仅适用于PlayStation 3,超快速SPU并行工作,可在3-4毫秒内处理图像但是MLAA现在正在以Jimenez MLAA的形式为Xbox 360和PC开发,由Jorge Jimenez,Jose I. Echevarria和Diego Gutierrez创建。

Jimenez MLAA在GPU上运行,并且已经有了建议该技术失去一个质量元素,因为图形核心处理比SPU更简单的代.Jimenez团队对此有疑问,可以指出在这个能的视频剪辑中看到的结果,由Digital Foundry在我们的剪辑上生成选择,过滤红色和他们的代。

“我们不能代表那里的所有MLAA(类似)实现,但我们认为我们当前的版本1.6 - 用于这些比较的那个 - 提高了质量标准很明显,“他们说。”

“在我们的测试中,它会产生与CPU MLAA相同的结果(当时并不优越)。我们最好的特点之一是我们对图像非常保守:我们只处理我们确定有明显边缘的地方;和版本1.6在寻找可察觉的边缘方面做得非常好。这样可以保留最大的清晰度,同时仍然可以处理所有相关的锯齿。“

FXAA采用了一种完全不同的方法,更像是Alex Fry所说的”启发式模糊滤镜“,更适合于嘈杂的图像Timothy Lottes开发了FXAA的特定“控制台”和“质量”版本,旨在充分利用当前的控制台和PC硬件。

“FXAA3质量 - PC版本 - 旨在利用能和能优势PC GPU必须提供非常高的质量,“他说。”

“FXAA3控制台在使用接近1毫秒GPU时间的约束下,设计为最佳质量尽可能在Xbox 360和PS3上每720p帧。视觉上PC版更清晰,在近水平和近垂直边缘具有更高的质量。“

Lottes创建该技术的最初目

的是”在当今的硬件上找到实用的技术,以提高像素质量游戏更接近于离线渲染电影的游戏,“这种方法不仅仅是平滑锯齿。

”超越目标边缘

目前的高清游戏机产品日趋成熟,开发人员正在寻找更加巧妙的方法,从可用的固定硬件配置中提取质量更好的视觉效果,同时保留尽可能多的系统能。

质量,抛光图形表示中的关键组件是抗锯齿 - 通过将较高分辨率图像渲染到较低分辨率帧缓冲区而产生的失真效果减少的过程。最臭名昭着 - 也许是最令人反感 - 混叠的工件当然是可怕的边缘“锯齿”。

硬件多样本抗锯齿(MSAA)是解决这些问题的最常见方法,但它需要付出代价:它在RAM和带宽上都很重要。此外,许多最新游戏中使用的延迟着色渲染技术与DirectX 9硬件上的传统MSAA不兼容,并且可能会对DX10和DX11造成巨大的内存损失。那么,如果你能在没有太多能影响的情况下为MSAA取得可以说是优越的成绩呢?

诸如The Saboteur,Halo:Reach和Crysis 2等游戏都采用了他们自己的,更高效的定制反别名解决方案,但也许最流行的技术是形态抗锯齿(MLAA) - 由SCEE的优势技术组(ATG)开发,并部署在诸如战神3,小大星球2,转变2:释放和游戏等游戏中即将到来的战地3。

我们并不完全确定SCEE的代是否在所有情况下都被使用,但是MLAA正变得越来越受欢迎 - Portal 2,Alice:Madness Returns和Red Faction:Armageddon再高三-profile示例似乎使用相同的技术。

“MLAA是一种相当昂贵的算法,它尝试对边缘进行模式匹配,并根据最佳匹配应用模糊/滤波器,” Criterion Games的技术主谋,Alex Fry。

“因为它是基于搜索的并使用了大量的模式,它很昂贵但是当它找到真正的优势时可以做一些梦幻般的工作;只模糊边缘,没有别的东西产生完美的抗锯齿边缘。然而,当它找到“假”边缘时 - 例如,在嘈杂的纹理中找到它实际上不应该模糊的边缘 - 它会夸大噪声,因为模糊效果将在帧与帧之间改变方向(不同的模式将匹配在每个帧都夸大了时间混叠。“

迄今为止,MLAA昂贵的计算算法仅适用于PlayStation 3,超快速SPU并行工作,可在3-4毫秒内处理图像但是MLAA现在正在以Jimenez MLAA的形式为Xbox 360和PC开发,由Jorge Jimenez,Jose I. Echevarria和Diego Gutierrez创建。

Jimenez MLAA在GPU上运行,并且已经有了建议该技术失去一个质量元素,因为图形核心处理比SPU更简单的代.Jimenez团队对此有疑问,可以指出在这个能的视频剪辑中看到的结果,由Digital Foundry在我们的剪辑上生成选择,过滤红色和他们的代。

“我们不能代表那里的所有MLAA(类似)实现,但我们认为我们当前的版本1.6 - 用于这些比较的那个 - 提高了质量标准很明显,“他们说。”

“在我们的测试中,它会产生与CPU MLAA相同的结果(当时并不优越)。我们最好的特点之一是我们对图像非常保守:我们只处理我们确定有明显边缘的地方;和版本1.6在寻找可察觉的边缘方面做得非常好。这样可以保留最大的清晰度,同时仍然可以处理所有相关的锯齿。“

FXAA采用了一种完全不同的方法,更像是Alex Fry所说的”启发式模糊滤镜“,更适合于嘈杂的图像Timothy Lottes开发了FXAA的特定“控制台”和“质量”版本,旨在充分利用当前的控制台和PC硬件。

“FXAA3质量 - PC版本 - 旨在利用能和能优势PC GPU必须提供非常高的质量,“他说。”

“FXAA3控制台在使用接近1毫秒GPU时间的约束下,设计为最佳质量尽可能在Xbo

x 360和PS3上每720p帧。视觉上PC版更清晰,在近水平和近垂直边缘具有更高的质量。“

Lottes创建该技术的最初目的是”在当今的硬件上找到实用的技术,以提高像素质量游戏更接近于离线渲染电影的游戏,“这种方法不仅仅是平滑锯齿。

”超越目标边缘

相关新闻:
上一篇:Pre-Dev Diaries-第5章(结论) 下一篇:谣言 - Patapon 2零售副本将不会在UMD上发货